CLASE DIA 8:
VEREMOS LA PELICULA
1-Pillow book relacionada con los signos y simbolos
2-Presentacion final de ejercicios sobre letras (REALIZACION DE LAS IMAGENES CONJUNTAS Y SOCIALIZACION DE LAS MISMAS)
DIA 10:
CLASE TEORICO PRACTICA SOBRE ARTE Y MAQUINAS:
MIRAD ESTOS ARTISTAS:
Antoni Abad, Amorphic Robot Works, Ángel Borrego, David Byrne,
Daniel Canogar, Vuk Cósic,
Harun Farocki,
Paul Friedlander, Mark Hansen, David Hason, Pierre Huyghe, Theo Jansen,
Natalie Jeremijenko, Sachiko Kodama, Rafael Lozano-Hemmer, Chico
MacMurtrie, John Maeda, Antoni Muntadas, Daniel Rozin, Ben Rubin, Zush (Alberto Porta Muñoz) , MARINA NUÑEZ

Móviles de Theo Jansen
REVISTA EXIT
EXIT #31
Máquinas
EXIT #31 Máquinas
EXIT #31 Máquinas analiza el modo en el que la fotografía ha utilizado la representación de las máquinas a lo largo del siglo XX.
La editorial Máquinas sensibles,
reflexiona, repasando la iconografía cinematográfica del robot, sobre
cómo la máquina no sólo simboliza los miedos del hombre a la
despersonalización sino también sus deseos de perfección. Francisco
Javier San Martín traza en su artículo, La máquina y su sombra,
una historia de la forma en que las vanguardias se apropiaron de la
máquina como metáfora de la modernidad. Miles Orvell examina el uso que
la fotografía actual ha dado a la representación de las máquinas. Cierra
el número el texto de Elio Grazioli que parte de la famosa frase de
Andy Warhol "Quiero ser una máquina" para indagar sobre la relación que
han mantenido los fotógrafos contemporáneos con la propia máquina
fotográfica y el concepto de automatismo que podría asociársela.
En este número se ha incluido también una amplia entrevista realizada por Louise Neri a Hiroshi Sugimoto sobre su serie Conceptual Forms,
dedicada a modelos didácticos de fórmulas matemáticas y maquetas que
recrean complejos mecanismos, serie sobre la que también escribe Thomas
Kellein. Se incluyen dossieres de las obras de Peter Fraser y Stéphane
Couturier que cuentan con textos escritos por los propios autores.
Se
añaden imágenes de más de treinta fotógrafos: Dieter Appelt, Rob Ball,
Lewis Baltz, Olivo Barbieri, Bernd & Hilla Becher, Valérie Belin,
Margaret Bourke-White, Maurice Broomfield, Edward Burtynsky, Charlie
Chaplin, Antonio Júlio Duarte, Alain Fleischer, Lee Friedlander, Moreno
Gentili, Ulrich Görlich, Lewis Hine, Peter Keetman, Germaine Krull,
Fernand Léger, Man Ray, Étienne-Jules Marey, L. Mercier, Ugo Mulas,
Simon Norfolk, Aleydis Rispa, Thomas Ruff, Charles Sheeler, Lukasz
Skapski, Michael Snow, Paul Strand, Juan Travnik, UMBO, Franco Vaccari, y
Andy Warhol.
Vista de sala de la exposición. Máquinas y almas: arte digital y nuevos medios, 2008
ESTA EXPOSICION TRATO ESTE TEMA (POR SI ENCONTRAIS EL CATALOGO)
FUE EN
26 junio - 13 octubre, 2008
La exposición
Máquinas & Almas. Arte digital y nuevos medios explora
la convergencia entre ciencia, arte, tecnología y sociedad en el inicio
del siglo XXI; para reflejar las transformaciones que subyacen bajo
las prácticas de los artistas que forman parte de esta muestra. La
muestra incluye el trabajo de 17 creadores que tienen en común el empleo
de la tecnología digital como herramienta, además de una larga y
reconocida carrera artística. Algunos de ellos, como
Antoni Muntadas, Daniel Canogar o
Antoni Abad han formado parte ya de diversas exposiciones previas en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía.
En esta muestra se han
agrupado piezas esenciales de la última década que no se habían reunido
nunca en un mismo espacio, junto a producciones nuevas que se presentan
por primera vez. La exposición tiene vocación de esbozar una cartografía
que permita desplazarse por las principales estrategias y direcciones
conceptuales que configuran hoy el vasto e híbrido territorio de los
nuevos medios. A través de espacios como la robótica, el
software art
y las herramientas para la web social, la visualización de información o
las biotecnologías, surgen planteamientos como las nuevas dimensiones
de la identidad, la interacción del público con la creación artística,
la intimidad y el control en la sociedad conectada, así como la
transformación de las nociones de propiedad y colaboración, o la
fascinación por replicar los mecanismos de la vida y la inteligencia. Las
obras expuestas toman como referencia el arte digital, con especial
énfasis en los aspectos más humanos y creativos de las nuevas
tecnologías, conscientes de que las nuevas herramientas están llamadas a
potenciar la humanidad y no a limitarla.
El resultado final es un recorrido de tremenda diversidad, muy
representativo de este tipo de arte del que forman parte los retratos
interactivos de Rozin, el robot antropomórfico de David Byrne &
David Hanson, la videoinstalación de Harun Farocki, las esculturas de
luz de Paul Friedlander, la instalación denuncia de Antoni Muntadas, los
"ferrofluidos" de Sachiko Kodama, los colectivos marginados en Internet
de Abad, el "software art" de John Maeda, la instalación interactiva de
Rafael Lozano-Hemmer, las pinturas digitales de Evru, la instalación de
Daniel Canogar, las "bestias de la playa" de Jansen, junto a las obras
de Chico MacMurtrie, Ben Rubin & Mark Hansen, Vuk Cosic, Pierre
Huyghe y el de Natalie Jermijenko & Ángel Borreg
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Arte y máquinas en el siglo XX |
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IX Jornadas de Arte
y Universidad, Universidad de Humanidades y Artes, Rosario,
agosto de 2004
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1- mediante representaciones visuales de máquinas
Posiblemente el movimiento que más contribuyó
a unir las máquinas y el arte haya sido el futurismo.
El manifiesto de 1909 acentuó el rol estético
de las mismas y realizó una apología del
progreso en la sociedad moderna. La velocidad, convertida
en religión y moral, tuvo consecuencias directas
en, por ejemplo, la destrucción del verso poético
tradicional. Los motivos del automóvil, el tren,
el avión fueron frecuentes entre los artistas
y poetas futuristas. El dadaísmo, por su parte,
incorporó la máquina proponiendo una poética
basada en su cualidad objetiva que la enfrenta al subjetivismo
de la expresión romántica y a la noción
de sujeto centrado del modernismo en general.
Hacia 1915, Francis Picabia comenzó a realizar
una serie de imágenes “mecanomorfas”.
Entre ellas encontramos los “retratos máquinas”
(en los que representaba, por ejemplo, a Alfred Stieglitz
como una cámara fotográfica, a Paul Haviland
como una bombilla eléctrica, a Marius de Zayas
como una máquina consistente en un corset femenino
adosado a un motor diesel, a Agnes Meyer (una coleccionista
amiga de Zayas) como una bujía o a sí
mismo como un mecanismo armado a partir de una bocina
y una bujía) o la famosa pintura L'Enfant
Carburateur (El niño carburador), de 1919,
basado en un diagrama de ingeniería de un carburador
pero en donde las nominaciones de las diferentes partes
del mismo han sido sustituidas por partes del cuerpo
humano. Además de la identificación hombre-máquina,
encontraremos en estas obras un tratamiento irónico
acerca de la infalibilidad de las ciencias y de la fe
en el progreso técnológico.
2- mediante máquinas constituidas en
obras de arte
Con respecto a las máquinas constituidas en obras
de arte, encontraremos, por ejemplo, las Rotativas
de Duchamp, de 1920, serie de objetos móviles
realizados a partir de los estudios de óptica,
ingeniería y matemáticas de este artista
y cuya idea era presentar un objeto de arte que no fuera
estático como una pintura sino más bien
que se presentara como una máquina en acción.
En 1960, Jean Tinguely por su parte presentó
en el Moma de Nueva York su Homage a New York.
El mismo consistía en una máquina compuesta
por numerosas ruedas de bicicleta, un timer
que cada tres minutos influía en ocho diferentes
circuitos eléctricos, cada circuito disparador,
a su vez, de alguna acción que contribuía
a la destrucción de la totalidad de la estructura
de la máquina, una resistencia que sobrecalentaba
y derretía algunas de las zonas metálicas,
un globo meteorológico dispuesto para explotar
en medio de la presentación, un piano sobre cuyo
teclado se habían colocado velas, un balde lleno
de gasolina que, cada tres minutos se vaciaría
sobre estas velas, una palangana llena de amoníaco
sobre la que se echaba en determinado momento tricloridrato
de titanio lo cual produciría una densa cantidad
de humo que envolvía a los espectadores, etcétera.
El Homenaje a Nueva York, escultura cinético-suicida,
fue una de las tantas “máquinas autodestructivas”
propuestas por Tinguely.
En 1994, Nam June Paik presenta su Global Encoder,
robot capaz de enviar y descifrar mensajes electrónicos.
Paik ha realizado numerosos robots ensamblando monitores,
viejos televisores y radios y armando con ellos figuras
antropomórficas. Ha realizado inclusive familias
enteras de robots. Mediante la humanización de
la tecnología, el artista presenta su visión
irónica de los parámetros sociales.
3- mediante la aplicación de tecnología
a fin de crear nuevas formas visuales
La aplicación de tecnología para realizar
nuevas formas visuales se ha venido registrando a lo
largo de la historia del arte. Famosos son, por ejemplo,
los grabados de Durero que representan diferentes máquinas
de dibujar como aquella donde entre el ojo del dibujante
pintor y el objeto a ser dibujado existe una plancha
con una cuadrícula que servirá para ir
fragmentando las diferentes porciones del dibujo que
luego serán transferidas a una hoja de papel
igualmente cuadriculada, o aquella consistente en una
aguja y un sistema de hilos y poleas, donde cada punto
marcado por la aguja sobre el objeto a ser dibujado
determina un punto diferente en el papel de dibujo de
forma que la correspondencia entre los diferentes puntos
irá determinando el dibujo resultante.
También se han producido numerosas propuestas
de diseños de “instrumentos sinestésicos”.
Mientras que en 1919 el artista dadá Raoul Hausmann
construía su obra L’esprit de notre
temps, tete mécanique (El espíritu
de nuestro tiempo, cabeza mecánica) -cabeza de
maniquí de madera ensamblada con un centímetro
de costura, un mecanismo de reloj, un monedero, etcétera-
donde planteaba la manera en que el hombre toma los
conocimientos, los mide, los define y les da precio
y establecía así una estrecha relación
entre el pensamiento y la máquina, hacia 1920,
presentó el proyecto para su Optófono,
aparato que pretendía convertir las señales
sonoras en señales luminosas y viceversa.
En la década de 1960, en Buenos Aires, Fernando
von Reichenbach realizó en el Laboratorio de
Investigaciones Musicales del Instituto Di Tella su
Conversor gráfico analógico siguiendo
premisas similares. Notemos la manera en que ambos se
adelantan a las posibilidades luego utilizadas por las
tecnologías digitales, donde tanto imágenes
como texto como sonido son codificadas universalmente.
Brion Gysin, artista visual conocido tanto por sus propias
obras como por sus obras en colaboración con
el escritor norteamericano William Burroughs, desarrolló
en 1959 su Máquina de sueños.
Gysin anotó un día en su diario la siguiente
experiencia:
“Hoy tuve una experiencia dada por una tormenta
de visiones coloreadas cuando iba a Marsella en autobús.
Íbamos por una carretera bordeada por árboles
y yo cerré mis ojos mientras el sol caía
en el horizonte. Una sobrecogedora marea de intensos
y brillantes colores explotó sobre mis párpados,
como un calidoscopio multidimensional girando en el
espacio. Me sentí trasladado fuera del tiempo.
La visión concluyó abruptamente cuando
pasamos los árboles del camino. ¿Acaso
fue una visión lo que experimenté? ¿Qué
era lo que me había sucedido?”
Años más tarde, Gysin encontraría
la respuesta en un libro que Burroughs le había
prestado, The Living Brain (El cerebro viviente),
escrito por el Dr. W. Grey Walter, un neurólogo
que estudiaba las ondas cerebrales y que planteaba que
las luces fluctuantes alteraban la actividad no solamente
el cortex visual sino del cerebro en su totalidad.
Gysin, con la colaboración del matemático
Ian Sommerville, decidió construir una máquina
capaz de reproducir el centelleo de luces que había
experimentado camino a Marsella. Fue así como
nació la Máquina de sueños,
un cilindro productor de visiones intensamente placenteras,
capaces de relajar al espectador al punto de llevarlo
a un particular estado de “iluminación”.
La producción de estas imágenes oníricas
llevó a Gysin a cuestionarse sobre la naturaleza
del arte, del color y de la visión. Tanto él
como Burroughs experimentaron largamente con esta máquina.
4- mediante la utilización de medios
tecnológicos a fin de crear nuevos modelos estéticos
La aparición de medios como el video (heredero
tanto del futurismo -donde la combinación arte-máquina
se consideraba suprema- como de la ideología
generada por la escultura cinética) y luego de
las tecnologías digitales dieron lugar a nuevas
prácticas artísticas y nuevos cuestionamientos
acerca del papel de las artes.
Las particulares características del video cambiaron
radicalmente el campo artístico con las posibilidades
dadas por los circuitos cerrados, el tiempo real y la
reflexibilidad. Tal fue el caso de la obra de Bruce
Nauman Performance del pasillo (1969), que
enfrentó por primera vez al espectador con su
propia imagen, registrada por una cámara de vigilancia
colocada al final de un angosto y claustrofóbico
túnel que debía atravesar.
El video portátil surgió hacia finales
de la década del 60 y llevó a muchos artistas
visuales (entre ellos a varios miembros del grupo Fluxus)
a utilizarlo con objetivos socio-políticos concretos.
Se ha señalado la manera en que la aparición
del video coincide con un momento de fuerte idealismo
sobre el cambio cultural y el pluralismo social. Esta
tecnología se presentaba como un medio mediante
el cual sublevarse contra el stablishment de la televisión
comercial. Comunes eran en ese entonces los términos
“televisión guerrillera” o “video
activismo” que referían directamente a
las potencialidades subversivas del medio. Para muchos,
este significaba una concreta posibilidad de boicot
contra las cadenas informativas y, además, posibilitaba
que todo el mundo pudiera expresarse. De allí
otra expresión de la época: «Make
your own television» (Haz tu propia TV). En su
manifiesto Utopian Laser Television, de 1962,
Nam June Paik, apuntando en esta dirección, proponía
una nueva forma de comunicación basada en miles
de canales. Cada canal transmitiría programas
a aquellas audiencias que quisiera verlo, sin importar
si las mismas estaban constituidas por 1.000.000 de
espectadores o por uno solo. Así, cada quien
podría elegir el programa que quisiera. La idea
de Paik se haría realidad años más
tarde, a partir de la televisión por cable y
los medios digitales.
Junto a las reflexiones de Paik, surgieron en los Estados
Unidos colectivos de arte cuya meta era cambiar la sociedad
y descentrar los núcleos informativos volviéndolos
inestables y múltiples. Por ejemplo el colectivo
Videofreex, que desde 1972 a 1977 realizó una
serie de transmisiones desde un estudio clandestino
construido en el garaje de una casa, desafiando las
regulaciones federales. A partir de ese momento, surgieron
una serie de estaciones de televisión y de radio
piratas que constituyeron una importante parte de la
contracultura en la década de 1980.
En la década del 1990, el arte de redes dio a
su vez lugar a una serie obras colectivas en donde los
límites público-privado e información-contrainformación
se cuestionaban.
En 1994, Antoni Muntadas, artista visual catalán,
presentó su obra File Room. La misma
se constituye como un archivo en la red sobre casos
de censura. El mismo puede ser consultado en línea
y los usuarios también tienen la posibilidad
de incorporar nuevos casos. La idea es la de generar
un registro de casos de censura que se han venido sucediendo
desde siempre y en todas las culturas para reflexionar
a cerca de cuales son las cosas que pueden ser dichas
o mostradas y cuales no en los diferentes momentos de
la historia. Este sitio está concebido como espacio
crítico, abierto y en proceso.
En 1999, el artista mexicano Rafael Lozano-Hemmer, realizó
en el Zócalo (Ciudad de México) su obra
Alzado vectorial. Para este proyecto se valió
de 18 reflectores de luz de cañones antiaéreos
colocados en los alrededores de la plaza. Utilizando
un interfaz virtual en internet, los usuarios podían
diseñar sus propias puestas de luces. De esta
manera, el paisaje urbano se vió convertido en
una verdadera escultura lumínica interactiva.
CONCLUSIÓN
En el siglo XX, el concepto de máquina se presentó
como subversivo respecto a las tradicionales ideas de
Arte, Belleza y subjetividad. A medida que avanzó
el siglo, se desarrollaron igualmente una serie de metáforas
como las de hombre-máquina y sociedad-máquina
así como un particular interés por los
sistemas “maquínicos” como, por ejemplo,
el lenguaje.
La idea de hombre-máquina fue planteada en 1748
por Julien Offray De La Mettrie en su clásico
libro El hombre-máquina. La Mettrie
concebía al cuerpo humano como un mecanismo complejo.
El pensamiento, por su parte, podía ser considerado
como energía motriz, al igual que la electricidad
lo era para las máquinas. A comienzos del siglo
XX, la idea de hombre-máquina representó
el paradigma del hombre condicionado por la sociedad,
mecanizado él mismo, convertido en un engranaje
de la maquinaria social. En 1966, en su novela The
soft machine, William Burroughs imaginó
la manera en que una serie de primates veían
sus cuerpos invadidos por un virus que gradualmente
producía en ellos síntomas del comportamiento
humano. La humanidad se habría desarrollado así
a partir de esta enfermedad que no es otra que la enfermedad
del lenguaje. La “máquina blanda”
es el mismo ser humano en tanto controlado y manipuleado
a partir del lenguaje.
En la década de 1980, la idea de hombre-máquina
fue a su vez replanteada por Donna Haraway en El
Manifiesto Cyborg. Allí, ella propuso a
estos seres híbridos de máquinas y organismos
como posibilidad de replantear nuevas subjetividades.
Harraway acentuó en su texto la importancia de
deconstruir las fronteras entre los diferentes conceptos.
Un cyborg es una criatura de un mundo postgenérico
que trata sobre límites transgredidos; sobre
identidades contradictorias y parciales.
Las máquinas han contribuido igualmente a ampliar
los horizontes mentales y perceptuales de los seres
humanos, presentándose muchas veces como prótesis
de potenciación de los sentidos (microscopios,
telescopios, micrófonos, altoparlantes, máquinas
infrarrojas, etcétera) o como mecanismos que
permiten el traslado hacia lugares insospechados (naves
espaciales, submarinas, etcétera). El arte se
ha valido muchas veces de estas posibilidades.
Desde los años 70, vivimos el cambio desde una
sociedad orgánica e industrial hacia un sistema
polimorfo de información. El uso de medios tecnológicos
para crear nuevos modelos estéticos, se ve pronto
convertido en un proceso crítico donde la revisión
de los conceptos tradicionales de la historia del arte
lleva igualmente al replanteo de las formas tanto de
la percepción como del conocimiento. Lleva así
mismo a un cuestionamiento de las relaciones sociales,
del límite entre lo público y lo privado
y de las maneras de distribución de la información.
Se rastrean también cambios en las dimensiones
del espacio y tiempo propios de la obra de arte tradicional.
Asistimos al fin del espacio y del tiempo homogéneos
del modernismo e ingresamos en una nueva topología
de espacios y tiempos lisos, en un sentido deleuziano,
cuyos puntos se presentan como intercambiables e indiscernibles.
Las características de los nuevos dispositivos
tecnológicos deconstruyen también la obra
de arte en tanto singularidad. Por una parte por sus
posibilidades de reproductivilidad y su inmaterialidad.
Pero igualmente por el carácter colectivo que
adquieren los procesos de producción y recepción.
La obra ya no es objeto único sino que comprende
diferentes instancias tales como el concepto propuesto
por el artista, el proceso de la creación (que
puede ser llevado a cabo tanto por el artista como por
el público) y el sistema físico resultante
(es decir la obra perceptible, sea esta material o inmaterial).
El filósofo español José Luis Brea
dirá: “No debemos pensar hoy la cultura
como una entrega que realiza un artista genio a un destinatario
individuo sino como un operador específico en
cuyo espacio de praxis ese sujeto es producido.”
No se trata de pensar que la destinación del
arte se ha trasladado simplemente de un sujeto individual
al colectivo “las masas”, sino de entender
que las nuevas prácticas han determinado nuevas
subjetividades colectivas surgidas a partir de nuevas
prácticas enunciativas y significantes post-identitarias
y post-esencialistas.
BIBLIOGRAFÍA
BREA, JOSE LUIS (2003), La obra de arte y el fin
de la era de lo singular, Madrid, MNCARS
BURROUGHS, WILLIAM (1966), The soft machine,
New York, Grove Press
HARAWAY, DONNA (1985), "Manifiesto para Cyborgs:
ciencia, tecnología y feminismo socialista a
finales del siglo XX", Eutopías,
2a época, Centro de Semiótica y Teoría
del espectáculo y Departamento de Teoría
de los Lenguajes, Universidad de Valencia.
MARINETTI, TOMASSO (1968), “El manifiesto futurista”,
en DE MICHELI, MARIO, Las vanguardias artísticas
del siglo veinte, Córdoba, Edición
Universitaria de Córdoba
PAIK, NAM JUNE (1964), “Utopian Laser Television”,
Manifestoes. Nueva York, Something Else Press.
STURKEN, MARITA (1989), “La elaboración
de una historia: paradojas en la evolución del
vídeo", El Paseante n.12, Madrid,
Ediciones Siruela.
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Una
vending machine que expende obras de arte. ¡Nos encanta!
La semilla inspiradora para la Art-o-mat surgió cuando Clark
Whittington (creador del artilugio) observaba a un amigo quien al oír el
sonido del papel de celofán tenía una reacción pavloviana. Cuando
escuchaba a alguien abrir una chocolatina su reacción inmediata era
salir corriendo a por una.
No sabemos cual fue la conexión mental exacta que le llevó a empezar
este proyecto pero, en junio de 1997, a Clark se le encomendó la tarea
de crear una exposición de arte en un café local de la ciudad de
Winston-Salem. Whittington utilizó una de las recientemente (por aquél
entonces) prohibidas máquinas expendedoras de tabaco para crear la
primera
Art-o-mat.
Ésta fue instalada junto con doce de sus pinturas. La máquina vendía
las fotografías en blanco y negro de Whittington por $1.00 cada una.
En teoría, esta mini exposición estaba programada para ser
desmantelada en junio de ese mismo año. Sin embargo, la dueña del café
adoraba la máquina y pidió que la dejaran de forma permanente. Así fue
hasta que el café cerró sus puertas en 2010.
Llegados
a este punto, estaba claro que se necesitaba la colaboración de otros
artistas si querían que el proyecto continuase más allá del café de la
señora Giles. Por ese motivo, Giles presentó a Whittington a varios
artistas locales y fue entonces cuando
Artists in Cellophane
(AIC) fue creado. AIC es la organización que sponsoriza la Art-o-mat. Su
misión es fomentar el consumo de arte combinando los mundos del arte y
el comercio de forma innovadora.
AIC cree que el arte debería ser progresista, aunque personal y alcanzable.
Hoy en día, el proyecto ya cuenta con más de 400 artistas procedentes
de 10 países diferentes y sus obras están repartidas por más de 100
ciudades. Cualquier interesado que desee colaborar en este proyecto
puede hacerlo y su creación vending formará parte de algún estupendo
lugar que quiera adoptarla.
Aquí os dejamos la guía con los pasos a seguir.
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Nuevo arte, máquinas y robots

Ximo Lizana
Cuando un artista tiene una idea, la resultante es fruto de su
destreza, los pigmentos e incluso la oxidación o la calidad de los
elementos empleados. El resultado siempre es diferente de la idea mental
inicial de la que partió.
En cambio el arte de los nuevos medios parte de una inercia del
pensamiento, el pensamiento en sí es una energía, una energía digital y
binaria, muy similar a la utilizada por los ordenadores y los sistemas
electrónicos.
En resumen se trata de un salto de digital a digital y no de digital a
analógico como sería en el caso del arte tradicional, la resultante es
exáctamente igual a la pieza defintivalo que se piensa es igual a la
realidad.
El formato digital también se caracteriza por la alta interacción y
la no depravación ni deterioro de las piezas ya que este formato no se
deteriora al conservarse en código binario.
Lo digital es un pensamiento rápido y global.
Existe una nueva poética entre Hombre y Máquina. Un nuevo pensamiento
reflejado en el universo artístico y del pensamiento. Una nueva
sensibilidad humana.
"En la era eléctrica todos llevamos la humanidad como nuestra piel"
Marshall McLuhan
Los nuevos medios
El nuevo arte lleva los canales de la comunicación y la sociedad del
espectáculo, unidos de manera inexorable a su propia naturaleza.
El dinamismo de obras que a veces superan su propia ubicación física,
así como su diálogo activo con todos los elementos activos que las
rodean, hacen que el new media art tenga esa esencia "mágica" que se
asocia al sentimiento visceral y a la "química" que el arte había
perdido y que actualmente reside en la música o el cine, medios qye
traspasan la barrera de lo físico y nos sumergen en el laberinto
multimedia y sensorial.
Nuevas herramientas para el cambio permanente
Nuevas ideas son posibles para definir el cambio permanente del mundo creativo.
Nuestra percepción de la realidad está más que nunca asociada a técnicas y sistemas digitales.
La democratización del uso de la tecnología permite es acceso de los
sectores más activos de las sociedades industriales. Información online
plagada de iconos culturales de una gran metrópolis cosmopolita.
Los artistas debemos demostrar al ser humano que la magia se
encuentra ligada a la creatividad y la auto-superación, y que las
máquinas nos procuran un nuevo idioma capaz de conectar en red a la
humanidad.
Navegar por las nuevas poéticas de la era digital, la relación
humano-máquina y los dilemas éticos y morales, de la coexistencia entre
el ciborg, el androide y el ser humano.
Establecer un diálogo fluido entre hombre y máquina, sensor, "sentir"
dentro de este espacio mental sensorial, el espectador, el artista y la
pieza dialogan dinámicamente, y no se trata de una relación unilateral
donde el artista propone y el resto escuchamos, sólo consiste en arte
interactivo para un mundo interactivo.
Construir extensiones creativas en forma de máquina
robotnik. La expresión robótica extrapolada al lenguaje artístico,
pretende materializar la fluida creatividad expresiva asociada a las
aplicaciones creativas binarias, como el net art, usando el encuentro
con la extensión protésica mecánica como una simbiosis entre la máquina y
el hombre.

Ximo y el robot
Esta programación usada en la robótica es capaz de realizar
movimientos y hasta comportarse parecido a animales y hasta seres
humanos; en el fondo el ser humano lo que piensa es librarse de tareas
indeseables, peligrosas o demasiado tediosas. La primera vez que se
habló de estos seres utilizando el término por el que es hoy
mundialmente conocido, robot, fue en 1923 por el escritor Karel Capek en
su comedia R.U.R. ("Rossum's Universal Robots"), palabra que proviene
del término checo robotnik que significa siervo.
El tiempo presente viene definido por el lenguaje protésico, una
forma de expresión del hombre autoamplificado por la robótica, por la
sucesión de mecanismos y extensiones mecánicas, en la que la sucesión de
aparatos ha generado un nuevo hombre, un usuario especializado que
desconoce el inicio del procedimiento, la base, se centra en el
desarrollo de la parcela en la que se ha adiestrado, esto genera un
pensamiento parametrizado casi clónico.
En cualquier aspecto o estrato de la vida, si analizamos el
comportamiento, nos damos cuenta de que la pauta está perfectamente
definida, si observamos una manifestación, por ejemplo, nos daremos
cuenta que da igual que se trate de unos trabajadores del metal, médicos
o músicos, en todos los casos las pancartas, la manera de agruparse e
incluso las consignas como "músicos unidos jamás serán vencidos" serán
iguales en todos los casos, esto se debe a que el hecho de manifestarse
está marcado por unas pautas sociales, analizando el hecho social, nos
damos cuenta de que por ejemplo en el caso de los músicos, sería mucho
más efectivo a nivel mediático manifestarse con una maravillosa
actuación de protesta en la calle, este ejemplo ilustra perfectamente la
relación entre personas y máquinas, se han llegado a situaciones tan
extremas, comoq ue personas capaces de hacer las ecuaciones más
complejas sólo son capaces de sumar con calculadora.
La creatividad en el arte, últimamente se haya muy presente en
entornos periféricos, a las afueras de las grandes disciplinas, el
videoclip, el netart, stencil...el arte mecánico, intenta devolver al
suceso creativo las texturas mágicas de antaño, esa sensación de
sobrecogimiento que hoy en día pertenece a fenómenos como el cine o la
música, un hecho que conforma pulsiones en el campo de la sensación
emocional.
El espectador, en las creaciones interactivas, tiene un papel
fundamental, completamente dinámico. En estos entornos, todo se
encuentra sujeto a modificaciones, la persona que contempla la creación
forma parte directamente de ella, ésta y no otra es la verdadera
grandeza de estas manifestaciones artísticas.
La máquina, ya sea en hardware o versión software, plantea un juego
en el que el espectador se entrega a la magia de una situación vital,
una vivencia creativa que le puede permitir entrar en la magia de la
abstracción e incluso en los horizontes de una figuración simulada, como
se aprecia en los paisajes virtuales que crean los videojuegos,
microcosmos por los que nos podemos mover en una libertad controlada,
siempre como usuarios, así que en lo creador, el artista puede
redireccionar las situaciones del programa para conducirnos a la
situación que se pretende emular.
Esta poética del usuario, es perfectamente válida en los entornos
hardware, los robots dotados de sensores, máquinas generadas para poseer
y procesar indicadores, dotados de potenciómetros y sensores que
gracias a su programación, saben cómo y cuándo, dónde y cómo ha de
suceder todo a su alrededor, y recalculan las situaciones respecto al
juego que el usuario está aportando al hecho perfomático-mecánico
interactivo.
El artista en el hecho tecnológico posee una doble vertiente, en una
primera instancia, se trata de una persona que desea transmitir un hecho
de creación conceptual en el que tanto el lenguaje como las cuestiones
formales, pasan por entornos c0mplejos de automatismos e ingeniería
mecánica, aunque la idea original parta de un bosquejo tradicional, la
resultante no deja de ser una representación compleja para un tiempo
provisto del mismo nivel de sofisticación.
Es extraño que muchas personas sientan instintos ludistas, todavía,
al contemplar creaciones tecnológicas, se trata del fiel reflejo del
contexto situacional que circunda todo lo que pasa y sucede, la
tecnología comporta velocidad, y la velocidad una inusitada modificación
y rediseño de las corrientes existentes.
Distinguir 2 categorías en el hecho creativo es fundamental en este
punto, el primero es el usuario especializado y el segundo el
constructor de aplicaciones, a mi parecer, las dos posturas son
igualemente creativas, la segunda está menos sometida a las cuestiones
de limitación técnica y la primera se soporta en una creatividad menos
afectada por el hecho del detalle del proceso de construcción.
Ximo Lizana
Creador multidisciplinar enmarcado en el universo del new media art y el arte tecnológico.
Ximo Lizana ha sido inspirador contextual de los temas que giran
alrededor del Cyborg en el proyecto de La Voz de la Ciencia, como Homo
Sapiens 3.0 y será uno de los ponentes estelares en la presentación del
proyecto La Voz de la Ciencia, evento del
23 de marzo ACTS La Voz de la Ciencia en el Ateneo de Madrid, al que te puedes apuntar por ser de acceso libre:
http://www.facebook.com/events/243396645746278/
Puedes ver un vídeo sobre obras de Ximo Lizana en
http://www.youtube.com/watch?v=i2qeWcNV-g0
El Facebook de Ximo Lizana
http://www.facebook.com/alejandro.sacristangomez#!/ximolizana
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